Curso Cinema 4D - Completo

Quando o assunto é animação ou motion graphics, como alguns preferem classificar, o cinema 4D é com certeza o programa mais indicado.

Cinema 4D - Completo

Baseado em 0 avaliações
  • 50 Horas de duração
  • 188 Aulas
  • 18 Módulos
  • 6 meses de suporte
Parcele em 12x R$ 32,63 (ou R$ 325,00 à vista )
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Leonardo Dalazen

Quando o assunto é animação ou motion graphics, como alguns preferem classificar, o cinema 4D é com certeza o programa mais indicado. Com uma interface muito amigável e uma lógica de hierarquias extremamente prática a Maxon oferece um programa 3d que atende muito bem as necessidades de designers, diretores de arte, editores de vídeo e artistas em geral que não possuem conhecimentos de programação e procuram uma maneira descomplicada para ingressar no universo da computação gráfica.

Paralelamente às breves observações acima, nosso curso de cinema 4d é muito abrangente, o aluno irá aprender desde como se organizar e criar um bom fluxo de trabalho, até a fixação de todas as etapas que o programa oferece, trabalhando muito a parte de animação e motion, sem deixar de lado assuntos como modelagem, iluminação com o Global illumination e Physical Render, mograph, dynamic, xpresso e muitas outras dicas que só irâo otimizar seu destaque profissional.

1 ano Sem tempo para fazer o curso agora? Não tem problema.
Você poderá participar desse curso até 1 ano após a matrícula.

Profissionalizar Designers, DA, Editores de Vídeo e qualquer interessado em dominar o C4d passando por todas as áreas. O curso oferece capacitação em modelagem, sculpt, Body Paint, Iluminação e animação avançada com Motion Graphics.

Leonardo Dalazen
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Professor e publicitário, começou em 2004 trabalhando em agência de publicidade. Na mesma época decidiu seguir o caminho do 3d e motion passando por várias produtoras, coordenando equipes de vídeos e projetos digitais de games. Desde então vem se dedicando ao portal e diversos trabalhos de computação gráfica em parceria com outros profissionais.

Conteúdo Programático

  • 1. (Introdução) - Interface
  • 2. (Introdução) - Navegação e visibilidade de objetos
  • 3. (Introdução) - Content Browser e presets
  • 4. (Introdução) - Conceitos básicos de modelagem
  • 5. (Introdução) - Algumas ferramentas de modelagem
  • 6. (Introdução) - Acesso prático a lista de comandos, loop, ring e split
  • 7. (Introdução) - Aprendendo a criar e editar splines
  • 8. (Introdução) - Criando formas 3d com splines, extrude e Sweep
  • 9. (Introdução) - Criando formas 3d com splines, lathe e loft
  • 10. (Introdução) - Compreendendo o Bezier e Subdivision surface
  • 11. (Introdução) - Modelando um logo em vetor com splines e extrude
  • 12. (Introdução) - Regulando Materiais, Render e Ambiente 3d com HDR
  • 13. (Introdução) - Compreendendo o compositing Include/Exclude lights Luminance e Reflectance
  • 14. (Introdução) - Criando a iluminação de um studio e salvando com Multi-Pass
  • 15. (Introdução) - Novo sistema de Keyframe e solo mode
  • 16. 16 (Introdução) - Entendendo o Bevel Deformer
  • 17. (Introdução) - Animando um Texto com o Plain Effector e Random
  • 18. Como ativar e regular o DOF ou o foco da camera com o Physical e pós render
  • 1. (#DG C4d) - Modelando uma Xícara com splines
  • 2. (#DG C4d) - Fazendo a União da alça da xícara com a Base
  • 3. (#DG C4d) - Criando as Uvs para a textura
  • 4. (b) - (#DG C4d) - Entendendo como aplicar as texturas
  • 5. (#DG C4d) - Modelando o Pires com lathe e Splines
  • 6. (#DG C4d) - Modelando um copo e Tampa com Taper, extrude, Bevel e escala
  • 7. (#DG C4d) - Fazendo uma Rosquinha com sculpt Cloner e Split
  • 8. (#DG C4d) - Simulando líquido vazando do copo com sculpting
  • 9. (#DG C4d) - Modelando uma Faixa 3d partindo de um vetor
  • 10. (#DG C4d) - Modelagem de um logo 3d partindo de um vetor com várias camadas
  • 11. (#DG C4d) - Primeiro setup de Materiais e luzescom um fundo infinito
  • 12. (#DG C4d) - Criando asas 3d para compor com o Logo e realçar a cena
  • 13. (#DG C4d) - Como modelar uma nuvem 3d no estilo Cartoon
  • 1. (Mograph) - Compreendendo o cloner
  • 2. (Mograph) - Parâmetros do cloner e coordenadas
  • 3. (Mograph) - Distribuindo objetos pela superfície de outro
  • 4. (Mograph) - Lógica de hierarquias com o clone
  • 5. (Mograph) - Endendendo o Mospline
  • 6. (Mograph) - Entendendo o Tracer e introdução a física com controle de gravidade
  • 7. (Mograph) - Entendendo o PolyFX com o Random Effector
  • 1. (C4D Headphones) - Trabalhando com Sweep nurbs, splines e bend
  • 2. (C4D Headphones) - Criando um cabo com as pontas abertas
  • 3. (C4D Headphones) - Criando uma spline guia para o cabo e rotacionando ele com o movimento
  • 4. (C4D Headphones) - Criando os fios internos
  • 5. (C4D Headphones) - Preview completo da animação
  • 1. (C4D GI) - Compreendendo IR-QMC Primary-Secondary Intensity Gamma
  • 2. (C4D GI) - Compreendendo Stochastic Samples e Record Density
  • 3. (C4D GI) - Compreendendo Interpolation Method
  • 4. (C4D GI) - Configurando Iluminação de um estúdio parte 1
  • 5. (C4D GI) - Configurando Iluminação de um estúdio parte 2
  • 1. (Personagem Cartoon) - Acertando as imagens de Referência e customizando atalhos para navegação
  • 2. (Personagem Cartoon) - Acertando a pose do base mesh com o soft selection
  • 3. (Personagem Cartoon) - Introdução ao sculpting, Grab, inflate pull com symmetry
  • 4. (Personagem Cartoon) - Refazendo a base do rosto do zero
  • 5. (Personagem Cartoon) - Definindo a região dos olhos e nariz
  • 6. (Personagem Cartoon) - Sculpt da orelha e sculpting symmetry
  • 7. (Personagem Cartoon) - Modelagem low Poly do Cabelocom split, extrude e weld
  • 8. (Personagem Cartoon) - Sculpt do cabelo e aplicando detalhes com texturas no cabelo
  • 9. (Personagem Cartoon) - Melhorando a distribuição das faces para ter mais definição
  • 10. (Personagem Cartoon) - Inicio da modelagem da Jaqueta
  • 11. (Personagem Cartoon) - Finalizando a Jaqueta
  • 12. (Personagem Cartoon) - Modelando o shorts
  • 13. (Personagem Cartoon) - Fazendo o cinto do personagem
  • 14. (Personagem Cartoon) - Modelando o óculos do Personagem
  • 15. (Personagem Cartoon) - Sculpindo a Jaqueta com os detalhes
  • 16. (Personagem Cartoon) - Esculpindo o shorts e trabalhando com brushes para aplicar mais detalhes
  • 17. (Personagem Cartoon) - Fazendo os joelhos com Flatten
  • 18. (Personagem Cartoon) - Esculpindo as mãos com scrape, knifeGrab, Flatten e sculpt symmetry
  • 19. (Personagem Cartoon) - Fazendo as Uvs da Jaqueta e o BakeSculpt Object
  • 20. (Personagem Cartoon) - Fazendo as Uvs com o edge cut do Shorts e o Bake Sculpt
  • 21. (Personagem Cartoon) - Fazendo as Uvs do Cabelo e introduçãoao Body Paint
  • 22. (Personagem Cartoon) - Unindo pedaços e organizando as UVsda Bota com varias projeções
  • 23. (Personagem Cartoon) - Fazendo as Uvs do Corpo e recuperando os detalhes com o Project mesh
  • 24. (Personagem Cartoon) - Pintando a textura da Jaqueta com o -Body paint - Layers, blending, clone tool
  • 25. (Personagem Cartoon) - Pintando o Shorts e adaptando a versão low com o Unsubdivided
  • 26. Personagem Cartoon) - Encaixando o bolso traseiro com o retangle selection e transform
  • 27. (Personagem Cartoon) - Deixando a textura continua com a ferramenta clone tool
  • 28. (Personagem Cartoon) - Corrigindo os pontos Uvs para o bolso da frente
  • 29. (Personagem Cartoon) - Criando a textura das botas com brushes especiais
  • 1. Início da retopologia Facial
  • 2. Criando a primeira “máscara” e loops faciais
  • 3. Finalizando o rosto e criando a retopologia das orelhas
  • 4. Fazendo as Uvs das pernas e -descobrindo o Generate UV coordinates-para habilitar o controle das Uvs
  • 5. Gerando as Uvs do Rosto com o pin -point selection e cut selected edges e -salvando tags de seleção
  • 1. (Physical Render) - Criando uma parede com relevo com edge cut e matrix extrude
  • 2. (Physical Render) - Acertando as Uvs da tela do Fliperama para inserir a textura
  • 3. (Physical Render) - Refazendo a parede para aplicar a nova textura de tijolos
  • 4. (Physical Render) - Aplicando o Displacement mape alterando a iluminação
  • 5. (Physical Render) - Modelando a Placa Neon com Sweep, transfer e Curvas Bezier
  • 6. (Physical Render) - Criando o efeito Neon e aplicação correta do displacement
  • 1. (C4D_balloon) - Criando a primeira letra no formato balloon com spline warp e symmetry
  • 2. (C4D_balloon) - Padrão da modelagem das letras e organização do projeto
  • 3. (C4D_balloon) - Aplicar o slice para dividir as letras em duas partes iguais e independentes
  • 4. (C4D_balloon) - Adaptando copias de letras para completar a frase
  • 5. (C4D_balloon) - Gerando cópias e instâncias mantendo a organização do projeto
  • 6. (C4D_balloon) - Molelagem da exclamação com o deformador blend e o transfer
  • 7. (C4D_balloon) - Regulando e aplicando os materiais
  • 8. (C4D_balloon) - Regulando e aplicando os materiais 2
  • 9. (C4D_balloon) - Ativando o mograph com o cloner e adaptando o scale para o modo “fix clone”
  • 10. (C4D_balloon) - Aplicando o effector do random e ativando o dynamic para collisions
  • 11. (C4D_balloon) - Aplicando o plain effector
  • 12. (C4D_balloon) - Animando o spline warp das letras com o xpresso
  • 13. (C4D_balloon) - Finalizando a regra com as tangências das curvas do spline warp
  • 14. (C4D_balloon) - Reaplicando a mesma regra para as demais letras de uma forma prática
  • 15. (C4D_balloon) - Entendendo o FFD object e animando os balões com o particles
  • 16. (C4D_balloon) - Explodindo fitas de papeis com colisão nas letras e aerodinâmica
  • 17. (C4D_balloon) - Composição final e configuração do stage para multicam
  • 1. (Alien Nature) - Introdução
  • 2. (Alien nature) - Exportando Sequencias no AE e criando Background no C4D
  • 3. (Alien nature) - Criando e alinhando a primeira Câmera 3D e modelando os shapes da porta
  • 4. (Alien nature) - Criando e alinhando a segunda Câmera, gerando transição entre as CAMs e modelando os reforços da porta
  • 5. (Alien nature) - Modelando e alinhando superfície do tronco e chão da cena e mesclando elementos criados com BG
  • 6. (Alien nature) - Modelando e animando a -Esfera Alien
  • 7. (Alien nature) - Modelando placa de madeira e lettering luminoso
  • 8. (Alien nature) - Modelando e animando as Raízes Alienígenas
  • 9. (Alien nature) - Modelando e animando os espinhos no tronco
  • 10. (Alien nature) - Importando Esfera Alienígena, placa com lettering e ajustes finais
  • 11. (Alien nature) - Importando flores, configurando tempo de animação e emissão das partículas
  • 12. (Alien nature) - Finalizando iluminação de cena e configurando as opções de Render
  • 13. (Alien nature) - Pós produção parte1
  • 14. (Alien nature) - Pós produção parte2
  • 15. (Alien nature) - Pós produção parte3
  • 16. (Alien nature) - Pós produção parte4
  • 17. (Alien nature) - Consideracoes finais
  • 1. (Motion Track) - Visão geral de todo o projeto e resultado final
  • 2. (Motion Track) - Gerando o track motion e começo da integração do After CC com o c4d
  • 3. (Motion Track) - Importando o footage dentro do Cinema e testando o movimento da câmera
  • 4. (Motion Track) - Usando a ferramenta Bridge para unir os solidos e simular o gramado
  • 5. (Motion Track) - Criando árvores com o conceito Low poly
  • 6. (Motion Track) - Transformando cubos em palavrascom o effector spline
  • 7. (Motion Track) - Sistema de Hierarquia avançadosimulando “tiros” de platonics
  • 8. (Motion Track) - Integração com multi pass com AEobject buffer em extensão .c4d
  • 9. (Motion Track) - Integração com multi pass do AEobject buffer em sequencia de imagens
  • 10. (The Pirate Treasure) - Animação - Render Cena 2
  • 11. (The Pirate Treasure) - Pós - After Parte 1
  • 1. (Hair disco) - Modelando a palavra, iluminando e adicionando a colisão dos cabelos
  • 1. (The Pirate Treasure) - Configurações do Projeto e Modelagem Animação Areia Água e Camera 1
  • 2. (The Pirate Treasure) - Modelando e animando as Pedras
  • 3. (The Pirate Treasure) - Ajustando e posicionando Esqueletos
  • 4. (The Pirate Treasure) - Montando e animando o Baú do Tesouro
  • 5. (The Pirate Treasure) - Efeito de formação do Baú (FFD)
  • 6. (The Pirate Treasure) - Animando troncos trepadeiras Parte I
  • 7. (The Pirate Treasure) - Animando troncos - trepadeiras Parte 2
  • 8. (The Pirate Treasure) - Animando Câmera 2 - troca de câmeras
  • 9. (The Pirate Treasure) - Texturização Parte 1
  • 10. (The Pirate Treasure) - Texturização Parte 2
  • 11. (The Pirate Treasure) - Iluminação
  • 12. (The Pirate Treasure) - Vibrate Tag
  • 13. (The Pirate Treasure) - Render Settings
  • 14. (The Pirate Treasure) - Pós - After Parte 2
  • 15. (The Pirate Treasure) - Render Final - Considerações
  • 1. (Candy Land) - Introdução
  • 2. (Candy Land) - Cone Cookie e Gramado
  • 3. (Candy Land) - Gotas de chocolate, Donut e Anéis de Gelatina
  • 4. (Candy Land) - Castelo, Confetes e Pirulitos
  • 5. (Candy Land) - Jujubas
  • 6. (Candy Land) - Bandeira
  • 7. (Candy Land) - Cachoeira
  • 8. (Candy Land) - Acertando a câmera
  • 9. (Candy Land) - Nuvens de Algodão
  • 10. (Candy Land) - Bolas de Chiclete
  • 11. (Candy Land) - Texturização 1
  • 12. (Candy Land) - Texturização 2
  • 13. (Candy Land) - Texturização 3
  • 14. (Candy Land) - Iluminação
  • 15. (Candy Land) - Render Settings - Ajuste Finais
  • 16. (Candy Land) - After Effects - Render Final
  • 1. (intro_vray) - Introdução ao curso
  • 2. (intro_vray) - Regulagem para o modo previewe começando a entender o enviroment
  • 3. (intro_vray) - Configurando materiais com o shader VrarayAdvanced material
  • 4. (intro_vray) - Adicionando luzes e shadows coma tag vraylight e refinando o Antialiasing
  • 1. (maquete interna) - Entendendo a maquete e adicionando-a Infinite light com a tag do vray
  • 2. (maquete interna) - Relação do environment com a - Physical Sun e Diffuse contribution
  • 3. (maquete interna) - Entendendo o Color Mapping
  • 4. (maquete interna) - Compreendendo a Vrayphysical camera - intensidade do Physical sun e Horizon
  • 5. (maquete interna) - Compreendendo os diferentes tipos de materiais do vray - parte 1
  • 6. (maquete interna) - Compreendendo os diferentes tiposde materiais do vray - parte 2
  • 7. (maquete interna)- Entendendo o Ambient Occlusion
  • 8. (maquete interna) - Entendendo o Irradiance map
  • 9. (maquete interna) - Entendendo o Light cache
  • 10. (maquete interna) - Como trabalhar com o DMC Sampler
  • 1. (maquete exterior) - Visão geral do projeto
  • 2. (maquete exterior) - Configurando a sun light - turbidity,ozone, size multiplier e color mapping...
  • 3. (maquete exterior) - Entendendo o Antialiasing e como otimizar o tempo de render
  • 4. (maquete exterior) - Combinando o Brute Force com Irradiance map e Light Cache
  • 5. (maquete exterior) - Combinando o Light Cache com o Light Cache
  • 6. (maquete exterior) - Usando o Vray fur para gerar a grama
  • 1. (Mkt_noturna) - Preview de luzes IES e apresentação do projeto
  • 2. (Mkt_noturna) - Compreendendo a area light e seus parâmetros
  • 3. (Mkt_noturna) - Configurando luzes IES
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